マナカーブを知ろう

 

前書き

恒例の知ろうの時間です?

前回から2週間ほど期間が空いてしまい申し訳ないです

今回はマナカーブ、あまり馴染みのない言葉だと思います

現在のデッキではあまり重視されないことも多いためです

環境によっては重宝されることもあるので解説していきたいと思います

マナカーブ

MTG Wiki より引用

マナカーブ(Mana Curve)とは、デッキ内の呪文点数で見たマナ・コスト別に並べ、それぞれに含まれるカードの枚数をグラフにしたときに描かれるカーブのこと。Jay Schneiderが提唱した。

以下に例をあげる(*の数はカードの枚数を示す)。

1マナ  8枚 ********
2マナ  9枚 *********
3マナ 11枚 ***********
4マナ  5枚 *****
5マナ  3枚 ***
土地  24枚

序盤の土地が少ない場面で重い呪文ばかりが手札にあっても動けず、逆に終盤の土地が多い場面で軽い呪文ばかりではカードパワーの差で負けてしまう。そのため、使えるマナの量と呪文のマナ・コストのバランスを考えることはデッキ構築において重要なことであり、その目安となってくれるのがマナカーブである。いかに無駄なくマナを使うかという観点でテンポ・アドバンテージと通じるものがある。

ミッドレンジハンターはマナカーブ良しだ!

土地の概念はハースストーンでは存在しませんがマナカーブ理論は問題ないと思っています

現在(2017/04/18)でわかりやすいデッキだとミッドレンジハンターですかね

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ラダーでお試し中のデッキ、マナのグラフを見てもらいたい

「へ」の字になってませんか?

枚数が違うのはゲームが違うので仕方ありませんが先ほど引用してきたマナカーブの理論もこのような形になっています

マナの最大値を使ってミニオンを出したほうが勿論強いですよね?

1→2→3→4→5→6→7

どこかで見たことあるな?この数字..シクパラだこれ

この動きをしたいがために序盤のミニオンの枚数が異常に膨らんでいるのがわかります

ハンターというヒーローはドローが薄いのでこうやってテンポを取っていくのもかなり大事ですね

高マナ帯少なすぎない?大丈夫?

逆に軽いミニオンしか引けなくて負けた!なんてこともあるかもしれません

しかし、待ってください。このゲームでは毎ターンカードを引くことができます

ちょっとうろ覚えで申し訳ないですが《ガジェッツァンの競売人/Gadgetzan Auctioneer》をマリガンでキープしなかった場合に50%近くの確立で6ターン目に引くというのをどこかで見た覚えがあります

ソース見つからなくてちょっと書くか迷ったのですが..

そう考えると高マナ帯の採用枚数は最大2~3で問題ないはずですよね

確率論とかは疎いのでここら辺はちょっと怪しい、補足してくれる方いれば助かります

結局マナカーブって何

簡易的に説明しますと事故を軽減する構築の指標です

勝つためには相手より強い動きをするのは当然ですがマナを有効的に使えなければいずれ手詰まりになってしまいます

「へ」の字を意識して構築するとあなたのデッキも新しい境地にたどり着くかもしれません